DDRにおける低速の見方とかの話
オンゲキの感想とかDDRにときめきアイドル楽曲を収録することについて記事を書いてたら
身内にめちゃくちゃ失礼なことを言われたのでたまには真面目なことを書こうと思います。w
というわけで、「DDRにおける低速地帯の譜面の見方」なんかについて書いていきます。
DDRは他の音ゲーと比べていわゆるソフランや譜面停止のギミックが多いです。特に上位譜面(レベル15以上を想定してください)になると7割くらいはなんらかのギミックがあります。
そのためこのゲームをまじめにやろうと思ったら
こういうのに対処していく必要があります。
低速地帯に対応する手段としては
①ハイスピを下げてプレーする
②リズムを覚える
③配置も覚える
などが挙げられます。
②③については1曲1曲やっていくと非常に面倒なので、基本的に①で低速に慣れていくことになるんですが、このときに意識しておくと役に立つ(かもしれない)ことを以下では述べていこうと思います。
・矢印の色からリズムを読み取る
DDRというゲームはタイミングによって矢印の色が違います。例えばNOTEオプションだと赤が4分、青が8分、黄色が16分で他は緑色です。これを押さえておけば
「この譜面のリズムは等間隔で青黄赤ときたあと青赤赤と続くからタカタンタンタンタンだな」
とか
「これは等間隔で赤緑緑青緑緑を繰り返してるから24分」とか
「この譜面は赤青黄の間に緑が1つずつ混ざってるから32分の滝」
ということが分かります。
ちなみにこれはどうでもいいんですが、1枚目の画像の譜面はめちゃくちゃ気持ち悪い支離滅裂な変速をするのでタカタンタンタンタンなんてリズムにはなりません。
・譜面のリズムと矢印の間隔を対応させる
これは「16分(の5連)」です。このときの矢印の間隔を覚えておいてください。
矢印の色はひとまず置いておいて、矢印の間隔を見てみましょう。すると、先程の16分と等間隔(というよりは重なり具合が同じ)であることがわかります。よって、(実際のところは32分だが)16分だと思って処理していけばいいということになります。
これに慣れてくると、24分や32分といった高密度への対応力というか理解力が上がって低速地帯のリズムをいちいち覚えなくてよくなります。(例外あり。つい最近2曲一気に追加されました。許せません。)
具体的に言えば、Boss Rush程度なら変速のタイミングもわかりやすいし初見でそれなりのスコアを出せるようになります。
あと、判定が綺麗だと噂のFLAT(矢印の色がタイミングによって変わらない)で踏めるようになります。
これらの2点を意識しながら練習していけばPursuerとかACE FOR ACES(CHALLENGE)みたいなガチ視力検査譜面以外は個別に勉強しなくても対応できます。
前者はどちらかというとこれらのガチ視力検査譜面の勉強をする際に特に有効だと考えているので、低速「耐性」を付けるなら後者を重視して練習するのが良いと思います。というか、密度が高くなると、実際に踏みながら矢印の色からリズムを読み取るのは難しくなってきます。
密度の低い譜面から矢印の色でリズムを読み取ってそのときの矢印の間隔を把握し、8分から16分、16分から32分と密度の高い譜面に繋げていきましょう。
以上です。何かあればコメント欄とか@qed_st_grまで気軽にどうぞ。特に僕がDDRから音ゲーを始めたので他機種メインの人の理論は非常に気になります。
8/17追記 以下蛇足
・どうやって練習するか?
「矢印の色からリズムを読み取る」「譜面のリズムと矢印の間隔を対応させる」という理論を書いたのはいいんですが、練習方法を書いてなかった気がするのでざっくり書いていこうと思います。
と言っても、前置きで少し触れたように結局は回数やって慣れる必要があるのでレベル11~14くらいの譜面を上記の2点を意識しながら1~1.5速でプレーしていくしかないです。
適正クリアレベルがその辺りの人はまだ何も考えなくて大丈夫です。が、この段階だと恐らくハイスピはあまり速くないはずなので今のうちに低ハイスピに慣れておくという考え方もできます。
まあ、低速が見えなくて困り出すのは「18を全部クリアしたい!」とか「15以上でAAAを出したい!」という段階になってから(だと個人的には思ってます)なので、あまり気にせずゲームを楽しみましょう。
家庭用やStepMania環境があればそちらでも構いません。隙あらば自分語りするんですが、僕はCSSNとSN2をひたすらアナコンでプレーして低速耐性付けてました。
矢印の間隔についてなんですが
矢印どうしの間隔がほぼなく、縦連だとキレイに並んでいるのが4分
4分の間に矢印を1つ入れたものが8分、縦連にすると半分くらい重なる
そして、そろそろ画像探すのめんどくさくなってきたし1回だけ貼ってるので省略しますが、8分の間に矢印を1つ入れたものが16分
という意識をすると掴みやすいんじゃないかなと思います。
さりげなく「8分の間に1つ矢印を入れて16分」などと書きましたが、この「間に矢印が挟まってるからn分だ」というのは重要な考え方です。
矢印を1つ挟むことで間隔が2等分されるので、8分からその半分の長さの16分になります。このへんは義務教育でやってるはずなのでなんとか思い出してください。
矢印の色からリズムを読み取る話のところでサラッと「赤緑緑青緑緑だから24分」と書いてあるのは8分間に2つ矢印を挟んで3等分したから24分ということですね。
これを意識すると、リズムの色から矢印を読み取るやつがかなりやりやすくなると思います。
あとは、「2n分にk倍のハイスピをかけると矢印の間隔はn分になる」「BPMがkの2n分とBPMが2kのn分は同じ速さ」という意識も大事です。低速地帯でいきなり32分とかが飛んできたときにどれくらいの速さで踏めばいいのかが直感的に分かるようになります。
上の方で同じ画像を出して同じような話をしましたが、この譜面は元々(BPM75の)32分です。画像では2倍のハイスピをかけているので矢印の間隔が16分となっています。つまり、2倍のBPM(150ですね)の16分だと踏めばいいのです。
以上で追記を終わります。具体的な練習方法とか言いつつおすすめの譜面を挙げないのはどうかと思ったんですが、数やって慣れろということで色々な譜面を触ってみてください。低速耐性とか関係なしに対応できる譜面のパターンが増えますよ。
一応これ書いてる途中でMAKE IT BETTERなんてものを思い付いたのでやってみてください。この譜面を低ハイスピでそこそこ踏めるようになれば
では
ときめきアイドルACことDance Dance Revolutionにときめきアイドルの曲が収録されることについて
普通にいらないんですけど、実際に前の人がやってるときにムービー見てると素直に射精しません?
遊戯王アークファイブのクロウvs黒咲を見て真っ先に思ったこと
ガン勃ちのオニマル
オンゲキ 感想 その3
オンゲキ公式の藍原椿ちゃんのページを見たときについ「はい!!!!!!遊んでください!!!!!!!!!」と叫んでしまいました。w
というのはどうでも良くて、まあ解禁のためにこの通り1枚だけカードプリントをしました
コードオブジョーカーなんか始めたっけ?と思ったらCARD MAKERでした
おしまい
世界樹の迷宮Xで作ったキャラの一覧
ギルド名は某国立大学の某研究科にしました
・馬場豊(ハイランダー)
名前は有名ゲーム実況者兼声優から拝借
SSQ1体験版をそこそこやり込んだのでハイランダーは使ってみたかった
・浜崎順平(メディック)
第一回迷宮探索参加者0人
・神楽坂雅紀(ガンナー)
パワーフォーク5 / サムライ・シンドロームを踊りながらプレーするイケメン
この動画ほんとに好き
・宣伝部の田中(パラディン)
コンマイのやべーやつ 今生きてんのかな
・タイガー尾藤(ゾディアック)
右側にいる実演販売士がタイガー尾藤
・暴力団の谷岡(ナイトシーカー)
名前がめちゃくちゃ面白い 第二迷宮ボスにコイツでトドメ刺したらその後のテキストで「暴力団の谷岡の一撃が・・・」って出てダメだった
・いらじ先生(プリンス)
この人はプリンスが似合うと思いますw
リインフォース+号令で補助と回復を同時に行えたりとか、エクスチェンジでTPも回復できたりで持久戦で非常に役に立った 先生の評価が上がった
・山根明会長(セスタス)
世界樹クロス発売日前日に問題を起こしたボクシング連盟の偉い人 身内に「当ギルドにふさわしい面白い人教えて(要約)」って言ったらこの人含む数人を紹介された
・鈴木悠太(ファーマー)
淫夢のやべーやつ
金策のためだけに生み出された4人のファーマーの1人
・平野源五郎(レンジャー)
緊縛師 この人のツイッターアカウントを見たとき死ぬほどびっくりした
・DJイトウ(シノビ)
音ゲーのパフォーマーの中ではかなり有名な人物 というか最初にパフォーマンスプレーをしたのはこの人かもしれない
・tefu淫夢(リーパー)
名前をゲームのカードにしたかったけど字数制限に負けた
・ドンガイジ(ショーグン)
この辺りから段々キャラ作成に飽きてくる
・ケンジャキ(ソードマン)
ウソダドンドコドーン!!!がオンドゥル語では多分一番好きです
・小保方晴子(ミスティック)
ここにきて初めての女キャラ
スキル見てたら結構楽しそうなので使ってみたいが、現在のパーティーメンバーが名前がお気に入り(馬場豊、神楽坂雅紀、暴力団の谷岡)または普通に強い(馬場豊、タイガー尾藤、いらじ先生)ため居場所がない
・VF1万(インペリアル)
身内のインペリアル(ボルテの方)の本名を入れなかったので褒めてほしい
・さむじん姫(ブシドー)
数多の伝説を残しているゲーセン「千日前R1」で弐寺の筐体をパンチして壊した男(姫だけど)
元々は「千日前R1」が名前だった
ところで、岡山市には千日前って名前のバス停があるんですよね
・キズナアイ(ドクトルマグス)
って書いてたらげんげん(セスタス)を加入させたくなってきた
・オンゲキリト(ヒーロー)
実は元々「ぐるたみん」という名前だったが、こっちの方がしっくりきたので改名
話題の最新音ゲーを取り入れていく
・榊遊矢、チンパン、閃刀姫-レイ(ファーマー)
金策要員ファーマー
名前がめちゃくちゃ雑なのは非常に申し訳ないと思っている 特にチンパン(女の子)
・魔女のキキ、尊師(ゾディアック)
ゴーレム対策を練った結果、ゾディアック3人で轢き殺すことになったので2人追加
尊師に関しては元々名前をそのまま入れてやろうかと思ったけど躊躇ってしまった
まだ増えるかもしれません
7/14 DP18進捗
3ヶ月ぶりに
バイト帰りで疲れがえげつない状態でウンチマター踏んだらウンチみたいなスコア出ました
もう1回やったら925とかでした
トリジャニもやったけどしんどすぎて投げた
近いうちにガチで未クリア潰しにイキますよ~イクイク
【閃の軌跡Ⅱ・Ⅲ】エリアルハイド最強
エリアルハイドとはフィー・クラウゼルが習得するクラフトの1つ
消費CPはⅡが50、Ⅲが40で2ターンの間「ステルス」状態になりⅡではSPDが50%、ⅢではSTR・SPDが少し上昇する
「ステルス」状態はあらゆる攻撃を受け付けないので維持できればどんな敵でもノーダメージで倒せる ついでにステルス状態で攻撃すると必ずクリティカルになる
というわけで閃Ⅲで試してみたのがこちら
CP及びEPの確保については動画説明文に書いてあるので省略
アーツを選んだのは駆動と硬直の間に闘魂ベルト(動画だと光輝のエンブレム)でCPを確保できるのと、単純に殲滅速度が速そうだったから
閃Ⅱでもできるとサラッと書いてあるけど単体相手だとCPの確保は難しいかもしれない 閃Ⅱのときはエリアルハイド無限ループもどきを考案しただけでやらなかったけど、メルティライズ併用を視野に入れてた
あまり話題になってないし閃Ⅳじゃ弱体化しないだろうなあ
【閃の軌跡Ⅲ】クルトで無限ループ
アイテム(とオーダー)に頼らないループ大好き侍によるヴァンダール流永久機関
動画→https://youtu.be/RHDmCfl0QiE
必要なもの
・カノンLv7
・クロノバーストが使えるマスタークオーツ
・省EP系4種
・光輝のエンブレム
手順
クロノバースト→攻撃→ソードダンス
をひたすら繰り返す
解説
省EP系4種を全て装備することでクロノバーストの消費EPを72に抑えることができる
カノンLv7は2つ目の効果に毎ターンEP25回復がある 1サイクルを3ターンにすれば回復するEPは75となってクロノバーストの消費を上回る
普通にクロノバーストを使うと「クロノバースト→攻撃」の2ターンサイクルになるので、使用後のディレイが0であるため続けて行動できるソードダンスを併用して3ターンサイクルとする
光輝のエンブレムは、毎ターンCPが10回復するのでソードダンスの消費CP30を回収できる
多分他の必勝ハチマキ+闘魂ベルトで代用できる
これできるようになるの終盤だし終盤のボスは大体ザコだから実用性はそんなにありません
あと省EP系を全部装備しなくても他のキャラに闘魂ベルトとか装備させといて適当なタイミングでSブレイクさせとけばクルトくんのEP回復は間に合うので通常クオーツでクロノバーストを使えるようにしてサブは火力上がるやつにしとけば殲滅速度が上がります
まあクルトくん1人さえ生きてれば勝てるってことでね
4/14 DP18進捗
DDRをサボるのが上手い
アミパラ某店に2台目のDDR筐体が置かれたので行ってみた
知り合いとペンタエンドのエリア取れる取れないの話をした後、その人のプレーを見ながらなんとなく踏み方決めてやってみたら一発でエリア記録更新
その後もう1回やって1万更新
もう少し踏み方考えて90出したい
マリカーでトゲゾー食らって1位から4位くらいに落ちたときの気持ちを味わいながらも7回目で完走
譜面を見てなんとなく捨てノーツするところを決めたり正面発狂になってる部分に意識向けたりしてみたらなんとかなった
実は前作で抜けられなかった譜面の1つなのでとても嬉しい
東北 スコアを捨てて完走
というかスコア狙えるほど体力がない
長い滝は片側正面発狂→捻りながら渡りのパターンが多かったからそれ意識したから完走できたかもしれないし別に関係なかったかもしれない
これも前作で抜けられなかった譜面の1つなのでとても嬉しい
ついでにエンディミオンをやった 30秒で死んだ 金返せ
DP18未クリア残り13
東北と紫芋プリンを叩き潰したのであとはハデス次第
DANCERUSH STARDOMの感想のようなもの
卒業式サボって5クレくらいやった(クズ)だけなのであまりアテにしないでください。
・曲数が異常に少ない。(気がする)
デフォルトでプレーできる曲を数えてみたら、チュートリアル3曲を合わせて17曲だった。新規音ゴイムってこんなもんですかね
・なぜかCNに使える文字数が多い。その数なんと15字
・チュートリアルが有料。
知り合いがツイッターでぼやいてた。他のゲームでは初回プレーはチュートリアル+規定の曲数(大抵3曲)なのでチュートリアルは実質無料なのだがこのゲームはチュートリアルで規定の曲数を消費するらしい
・1プレー2曲設定。ミライダガッキとダンスエボリューションアーケードを思い出しますよね。
・選曲時間がやたらと短い。(30秒)
初プレーで収録曲をゆっくり確認してたら間違いなく時間切れになる。オプション設定もこの時間内に行わないといけない。曲数少ないからって調子に乗るな
・クリア難易度は恐らく全音ゴイムの中でトップクラスに低い。というかそもそも譜面がスッカスカで、レベル9でもほとんど4分メイン。といっても10はやったことないからわからないんですけど
高難度はロング踏みながら他方の足を左右に振る配置とか、いわゆる「ランニングマン」で難易度を上げてるなーって思った
・判定がよくわからない。ちゃんと踏んでるはずなのにGREATとかGOODとかBADが出たりする。まあたぶん前にマーカー踏んだ場所に足を置いたままにしてたら次のマーカーが反応して早入りしたとかそんなところでしょう。足を上げることを意識してやるといいのかもしれない
ただ、ジャンプマーカーが判定ラインに重なる前に大ジャンプして、重なった瞬間に着地でパフェ出てたのはマジでよく分からなかった。
・マーカーの指示(踏む足の指定)を守ってクロスしたりしながらきちんとステップを刻むと結構気持ちいい。無視して取りやすい足で取ってるとダンエボで踊らずにマーカーだけ回収してるときの気持ちになった。結構虚しい。先述した通り譜面自体は超簡単だから尚更である。
・版権にアニソンやボカロがほとんど無くてほんとにパリピを対象にしてるんだなあって書こうと思ったけど、アニメ全く見ないからアニソンかどうかわからないのでオフレコで
パリピはこのゲームやるんでしょうか
まあざっとこんなところです。色々書いて考えをまとめてみた結果、「振り付けを覚えなくても遊べるダンエボ」という認識に落ち着きました。
DANCE ALL NIGHT収録待ってます!
おわり
3/1 DP18進捗
DPはちょっとだけ
パラレボ
低速が意味わからないくらい下手だったからちゃんとやれば95は乗ると思う
米と人生また伸びた
後半の滝が踏めればまだまだ伸びる
あとリザルト撮り忘れたけどFAXXが865くらい
想像の2000倍難しかった 特に低速の12分は踏み方が全く理解できなかった
以上
2/25, 2/27 DP18進捗
2/25
久しぶりにこのゲームをやった気がする
米と人生CDPが伸びそうな気がしたのでやったら5万伸びた
リザルト撮影ヘタクソすぎるけど904kです!信じてください!
FAXX 意外と難しかった
というか低速が恐ろしいくらい下手だった
スーパーゴミオカンデラス滝で死にました。完
なんだかんだ今作でクリアした18は80万以上出てたがこの曲に関してはスコア見る感じ80万乗る気がしなかった
2/27
これはね、低速入るまで1グレだったのに低速の真ん中らへんで全てが台無しになったエレクリ
これはね、スコアだけがアホみたいに伸びたスーパーゴミオカンデ
初クリア またスコアが伸びた
90万いけなくはない
ニューディケが少し伸びた 918→922
DP18クリア埋め17/34
そろそろロクなのが無くなってきた