#QEDメモ

岡山のヘタレゲーマーのチラシの裏 音ゲーポケモンその他諸々

【ポケモン剣盾】キョダイウーラオスレイド1ターン周回(7割)

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サムネ用。

 

使用ポケモン

・ダイフェアリーを打つポケモントゲキッスサーナイトニンフィア辺りが用意しやすそう。ダイマックスするのでホスト。

 

・B振りイシヘンジン…パワースポットのバフ、ボディプレスでトドメを刺す要員。

 

・アシッドボムを打つポケモン…初手でデバフをかける。ウツロイドとか。

 

・一撃技を打つポケモン…バリア割り。適当にドリュウズとか。

 

この4体で、アシッドボム→一撃技→ダイフェアリー→ボディプレス と動くと一撃ウーラオスは死ぬ。連撃ウーラオスは4倍取れないからやる意味ないよ。

 

参考動画では珠ニンフィアで破壊光線ダイフェアリー打ってます。

 

 

詳細

以下レイドバトルの仕様周りの話。このへんの話何回かしてる。読まなくていいです。

 

・バリアについて

HPを特定のラインまで削ると展開される。与えるダメージが大幅に(通常ダイマックスが1/10、キョダイマックスが1/20)されたり、攻撃技の追加効果や補助技が無効化されたりする。

☆5レイドだとバリアを展開するラインが2ヶ所あって、要するにバリアを2回張られる。しかも1ターン目には2回目にバリアを張るラインまで削るとバリアのゲージも含めてそれ以上ダメージが入らない。よって☆5レイドは基本1ターンで倒せない。

が、バリアを壊したときのダメージはそのラインを貫通できるのでこれを利用すると1ターンで倒せる。

ウーラオスレイドのバリアのゲージは4だから

攻撃する→(バリア展開)→一撃技(バリア2/4)→ダイフェアリー(バリア破壊)→ボディプレス

1ターンキルができる。一撃技が当たれば・・・

 

ダメージ計算

ウーラオスのレベルが推定60。

バリアのダメージ軽減は先述の通り1/20。

☆5レイドのHPは3倍(かの有名な☆5ヌケニンが砂ダメ3回で死んだので)

 

これらを踏まえてトゲキッスの珠パワースポットダイフェアリー(130)をD-2ウーラオスに打ったら6-7割程度入るって言われました。

これよりちょっと低い程度の火力があれば足りると思います。

【SDVX】「鍵盤叩きたいなら弐寺(かポップン)でもやってろよ」

いやまあホントにその通りなんですけど、今生きてる機種で横向き4鍵のボタン音ゲーが他にないんで許してくださいって感じ。

DDR上がりだからか知らないけど4レーンが一番しっくりくるんですよね。

今日追加された灰燼とか結構前に追加された蠍火はボルテでやる意味ないだろってめちゃくちゃ言われてますけど、横向き4レーンのゲームってだけで存在価値があるので月1くらいであんな感じの譜面入れてください!!!

 

 

というのは本音に近い建前で、実際のところは弐寺ポップンもシンプルにできないからそういう発言を見かけるたびに「音楽ゲームヘタクソですみません・・・」と縮こまりながらロイヤルクラッカーの譜面でオナニーをしています。

 

 

あとこれはクソどうでもいいんですけど、最近思想が出る記事ばっか書いてるのでそろそろしょうもないこと書きたい。思想が出るコンテンツにばっか触れてるのがよくない。

ケーシューマニアで譜面を作るときの思想2

こないだディスコ鯖で譜面作ってるところを垂れ流してたら「鍵盤の置き方がステマニw」って言われました。

 

 

ということで鍵盤の置き方はステマニです(?)滝置くときは(長い乱打のことを滝とか言ってる時点でお察し)踏みゲーやってるときの配置を思い出しながら適当に崩したり崩さなかったりしてる。よって見た目がめちゃくちゃ汚い。本家ウンドボは見た目重視してるのか知らないけど階段か交互乱打ベースが多いよね。4k単押しの滝が一番気持ちいいって話をしたら「DDR上がりだから4kが一番しっくりきてそう」って言われた。なるほどね

細かい鍵盤は大体見た目重視で階段とかにしてる。ただFXチップを絡めてドラムマニアみたいな音取りをするときはその限りではない。

あと初見で取れない配置は基本置かない。僕が覚えゲー嫌いなので。たまに気が狂って唐突に出張させることはあるけど…

その他配置に関しては音階をあまり気にしてない。耳が良くないので。トリルと階段くらいしかわからない。鍵盤さえ叩けたら概ねそれでヨシ!感がある。

 

音取りは曲に合わせたりフィーリングだったり。6:4くらいだと思う。曲が盛り上がったら滝が流れ始めるのは完全にフィーリング。

DDR上がりなので(?)8分の音の隙間を埋めて16分にするように鳴ってない音を補うことにあまり抵抗はないけど、●●●○●を●○●●●するような埋めて抜いてを組み合わせたのは気持ち悪いのでやめてください。

ちなみに鳴ってないを補うときにGateエフェクトとかで音を足すことはあったりなかったりします。 

 

エフェクトにこだわりはありません。FXロングは見た目というか配置のレパートリーを重視して置いているのでそもそもエフェクトをかけることを前提としていない。FXのことをBTのEとF程度にしか認識していない節がある。だから最後まで譜面を作ったあとに雑にFlangerとかPhaserとかGateをかけがち。Gateくらいはロングを配置した時点から想定することもあるけど。

つまみはそもそも置かないのでエフェクトもクソもありません。

 

 

結論

全体的に雑に生きてる人間にこのゲームの譜面作りは向いていない。

「ボルテの第一回オンラインアリーナの所感」を読みました。

TLでちょっと話題になってたから読んで適当なことを言う会。

リンクめんどくさいから貼らん。探してください。

 

このままのルールならU付近の人しかいなくなる(見出し)

ぶっちゃけこれ楽しいの超上位プレーヤーと癖の強い曲で一発逆転できるプレーヤーだけじゃない?

 

と思っています。

これはね、正直わかる。元記事(と同じ人がアリーナ実装直後に書いてた記事)にもあった通り、変なの投げられてぜ〜〜〜んぶ無駄になるの普通に面白くないのでたぶんスコア参照じゃなくて勝ち点制にでもしといた方がマシ。

「嫌ならやるな」「対策しろや」はごもっともなんだけど、正論で殴り続けてたら普通にアリーナから人がいなくなってゲームが成り立たなくなるけど大丈夫?って感じ。

 

とまあ肯定的に書いたけど、正直なところ、変なの投げてくるの合法だけどムカつくわ〜〜〜って内容をよくもまああそこまでクソまじめなお気持ち表明に昇華できたなぁとは思いました。

 

 

 

あとなんで誰も格差マッチに触れてないんですか?

 

おわり。

ケーシューマニアで譜面を作るときの思想

あのゲームはオフセット合わせが楽なosumaniaです。

 

 

〜完〜

 

 

 

つまみのことはお寺マニアでいうとこの皿シンバル、オゲンキなら壁ドンボタンくらいにしか考えてません。よって単発で直角を鳴らすだけのことが多い。

鍵盤だけだと寂しいときに直線を伸ばすことはありますけどね。

 

視点変更とか見づらいだけなんでいらないです。でも滝置くときに引き気味にするのは雰囲気出て良きかなと思いますね。

 

つまみと鍵盤を頻繁に行き来する配置は置かない。嘘です。置けないだけです。置けないというか、作りたいように譜面を作ってたらいつの間にか鍵盤をひたすらしばく譜面が出来上がってるんですよね。僕はそういうのが一番好きだからもうそれでいいや〜って。完成。

鍵盤とつまみのメリハリが付きすぎてるという意味では僕は凹ーダー凸ードと思想が近いです。

 

ついでに言うと、つまみの配置はめちゃくちゃ見やすいし操作も単純になりがち。逆側で動かないし、4分より細かく折り返すことが少ない。

こういうところはロイヤルクラッカーと思想が近い気がしますね。あいつの譜面、タバコ押しが目立つってよく言われてるけどつまみの配置の方が特徴出てると思う。現代ボルテであそこまで見やすくて外れないつまみしか置かない人他にいないよ。

 

 

 

結論

初見から遊べる譜面が好きです。

創の軌跡1周目アビスその9

どうも、何とは言わないけど陽の者です。

外出禁止くらってる間に進めていこうと思います。

 

ルーファスルート4-1…ダブルアリオスがバカゲー。防御オーダーはパラスコッペリオンだとゴリ押しされるので九重陣かホワイトデコレーションくらい軽減しないと厳しい。というか反射した方が早い。

 

ロイドルート4-1…ロイドをめっちゃ固めたらロイドだけで全部突破できる。

 

リィンルート4-1…フィーチャンは僕のものです。

 

無限回廊3層…ティオチャンとフィーチャンとナーディアチャンが揃って無敵になってしまった。ボスはザコです。ホロウヴァンダール夫妻もそんなに強くないです。必中でバニッシュかましてくる植物の守護魔獣が一番強かった。確定回避からカウンターで2万弱叩き出すフィーチャンが便利すぎた。

サウンドボルテックスのアリーナモードを生きていくために必要なもの

①どんな歌声でも不快にならず聴ける耳

ななひらって言うんですけどね。

 

②譜面をできるだけ保存した外付けHDD

初見殺しでつまみを飛ばしたら残りは消化試合です。該当するものが多すぎるから何とは言わないけど、知らなかったら即死するタイプの譜面は優先して覚えておきましょう。

 

③最低限のお絵描き力

つまみを飛ばしたら残りは消化試合です。サウンドボルテックスというゲームの本質はお絵描きです。

 

④オナニーできる譜面

アリーナモードは結局のところオナニー博覧会なので自慢のキモい譜面を見つけましょう。②とも関連した内容ですね。

ちなみに僕は蠍火が刺さることに気付いて、何を投げられても心の安寧を保てるようになりました。

 

 

なあ、今からでも遅くないから勝ち点制にしないか?

#黒帝杯 振り返り部門 その2

やばい!忘れてた!

 

QEDです。

黒帝杯の各試合についてちゃんと書いていくよ。

前回の文末に述べた通り公開するつもりだった動画のデータは消し飛んだけど、メモだけ残ってたのでそれを見ながら上手いこと書いて行きます。あと対戦相手とのDMでの感想戦

 

僕のパートナーズを一応置いておきます。
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第1試合 vsクロスケさん

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エスパーが一貫しているので詰めランクルスを使う

ランクルスの補佐に尻尾トリックミミッキュと壁張りアマルルガを採用

・壁張りからの積みアタッカーとしてマリルリカイリューを採用 マリルリはS+1で全部上を取れるので最速

・初手ダイマからトリックの詰めも考えて珠エス

クロスケさんとのDMを漁ってたらこう書いてありました。

少し補足しておくと、UB全抜きイージーモードをしようとしたらエルフーンに止められそうな気がしたのでやめました。で、何使おうかな〜〜〜って眺めてたら思い付いたって感じ。

 

相手は自由枠がガラルヤドキングで、置土産エルフーンから降臨させて鉄壁瞑想を積むやつでした。ランクルスと積み合いをしたら急所に当たって死にました。悲しい。

運負けを主張したいところだけど、置土産されたマリルリにガラルヤドキングが出てきたときに腹太鼓を積まなかった僕がトロールすぎるだけです。わざわざ置土産までして出したなら絶対何かしら積むじゃないですか。なんでヘド爆とかで殴られると思って引いちゃったんですかね〜〜〜

 

次。

 

 

第2試合 vsラプラスさん

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アタッカーエスバで4.7タテくらいできそうだな〜って思ったんですけど、そんなこと相手も分かってるだろうしということでエスバはバークアウトや挑発を搭載したサポート型にしてメタを外すことにしました。

自由枠はぼんやりとパートナーズを眺めてう〜ん、スピンロトム!wって感じで決めました。ライコウに目を瞑ればメインウェポンは一貫してるし間違ってないとは思います。エスバでデバフかけたラプラスをエサにすることをメインに考えて持ち物は弱点保険。

それからミミッキュドラミドロのトリル展開を一応想定して最遅メガネランクルスを入れていざ対戦!

 

自由枠ルナトーンからメテオビームが飛んできて、頭がバグって負けました。

ドラミドロもいたしトリルかな〜って思って挑発したらなんか脱法ハーブ食べながらメテオビーム打ってきて、仕方ないから保険スピンロトムを展開したら今度はこらえるイバンドラミドロに止められて、そのままラス1キョダイラプラスに圧殺されておしまい。

なんというか、完敗です。他の負け試合はあ〜こうすれば勝てたかな〜みたいなのあったんですけどこの試合に関しては割とどうしようもなかった。完敗です(2回目)

 

 

 

とまあ、いきなり2連敗してしまいましたが、どうなってしまうのでしょうか。

 

次回に続く。ちゃんと続けます。更新します。

シンクロフェスティバル、つまんね〜w

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ジェム回収まではやりました。

 

 

・シンクロフェスティバルなのにシンクロしないテーマ多すぎ。コスト的に厳しいのは分かるけど。というかメタ系の規制を甘くしすぎたコンマイがアホ。

 

・じゃあシンクロテーマの方はと言うと誘発飛んでこなければ平気で先攻6妨害とか立て始めるのでやってることがジェムのかかるジャンケン。

 

・環境が先攻クソ長ソリティア完全制圧vsガン遅延メタビと両極端なので1手通るか通らなかったら即サレンダーが正解になってしまっているのが良くない。

 

・戦闘破壊と召喚のミッション(の回数)が意味不明。戦闘破壊も召喚もシンクロテーマなら1戦で0-2回しかしない。じゃあシンクロテーマ使うなよって言われるかもしれないし、実際シンクロテーマ握らずにゆっくり殴り合いした方が楽しそうな気がしますけど、これシンクロフェスティバルなんですよね。

 

 

こんな感じかな。レンタルは見てすらいないので触れないでおきます。結構強いらしいですけどね。

あと、シンクロ召喚回数のミッションを入れろよって言ってる人いますけど、ジャンクスピーダーを立てただけで降参される今そんなことしたら更に荒れそうな気がしませんか?

ジャンクスピーダーメモ

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初動: コンバーターと手札コストのみなさん

初動にほしくない札: ビシキ、ラルバウール+フルールシンクロン、クイックシンクロン

 

コンバーター効果ジャンクロンサーチ

ジャンクロンnsコンバーターss

スピーダーss、スピーダー効果ジェットサテライトジャンクスタロンクイックss

スタロン効果光来する奇跡サーチ

パワーツールss

パワーツール効果リビングフォッシルサーチ

光来する奇跡効果想い集いし竜トップ

クリスタルss

光来する奇跡効果想い集いし竜ドローしてss

想い集いし竜効果ラルバウールss

ラルバウール効果ドッペルサーチ

ガーデンローズメイデンss、ブラックガーデンサーチ

クイックリリーススタロンss、ドッペルss

シューティングセイヴァースターss、トークン2体ss

ソハヤss

ジェットss

天輪ss、コンバーターss

ブラックガーデン発動

コズミックss

ガーデン効果ドッペルss

アクセルss、トークンss

スタロン落としてアクセルを1に

武力ssジャンクss

ソハヤ2ss、コンバーター効果ソハヤ1と武力効果天輪ss

クェーサーss

リビングフォッシル発動ドッペルss

ボウテンコウss九支サーチ

ソハヤ効果ソハヤss

バロネスssビシキss

メイデン効果クリスタルss

九支伏せてエンド

 


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最終盤面: シューティングセイヴァースター、コズミック、クェーサー、クリスタル、バロネス、ビシキ、九支

 

九支で冥王結界波とできれば一滴をメタりながら無限妨害の構え。

突破するには壊獣や金玉と一滴or結界波をいい感じに組み合わせる必要があるのでまぁ無理でしょう。

 

 

※想い集いし竜がハンドにきちゃった場合

光来する奇跡でトップに置ける。

 

※ラルバウールがハンドにきちゃった場合

フルールシンクロンで出す。フルールシンクロンもハンドにいた場合は諦めてください。

 

※クイックシンクロンがハンドにきちゃった場合

スピーダー→コンバーターでチェーン組んで場に5体チューナーを揃える。コンバーターで蘇生したチューナーをスタロンの蘇生コストに。

チェーン順はデコ広ブスのケア。

 

※ビシキが2枚ハンドにきちゃった場合

九支を諦めてバロネスを立てる。

DDR A3をやっと触ってきたよ。

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このゲーム丸1ヶ月やってなかったらしいです。

 

記事立てたけど僕から言えることは矢印の色でまだ判定変わるんすね〜以外特にないです。今作もFLAT常備でいきます。

新曲のESPはfleurだけ潰せてません。判定遅いくせに拗らせそうな配置しかないの良くないよ。

 

そういえばシングルとダブルの切り替えができるようになったけどダブルやらないからあまり関係ないですね。

いや、普段やらないからこそふとやりたくなったときにいつもの癖でシングル選んじゃってあ〜あwみたいなのがなくなるから重宝するのかな?

 

おわり。

#黒帝杯 振り返り部門 その1

どもです。

 

あっしゅさん主催の「黒帝杯」にひっそり参加していたのでその話をしていこうかな。

大会が終わったのはつい最近なんですが、僕はザコすぎて予選落ちしてしまったので1ヶ月くらいいじけながらコズミックサベージライザーシラユキ相手ターンにトリシュぶっぱとか緑一色イカサマクイズ大会とかしてました。

 

前置きおわり。

 

黒帝杯について

メタゲームの大会。

大まかなルールは

  • 6パートナーズ+1自由枠
  • 世代被りなし
  • 準伝、600族は各1体まで

こんな感じ。

参加者を5-6人のブロックに分けて各ブロック上位3人が決勝トーナメントに進めます。

 

パートナーズ選択

本題です。

僕のパートナーズはこれ。
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以下ざっくり採用理由。採用順です。

一言欄…チュウニズムで一番いい曲こと『Blazing Break』の歌詞。メタゲー大会の一言欄に歌詞を載せがち。次のメタゲー大会はどの曲から引っ張ってこようか今から考えているが、メタゲー大会に出られるほどポケモンに対するモチベがないらしい。

 

・自由枠1(7世代、準伝)…相手のパートナーズに合わせたUBでイージーウィンしたかったので7世代と準伝は即自由枠行きになりました。UBは1回も採用しなかったんですけどね。

 

ランクルス…基本的に初手ダイマ+トリックルームを押し付けるつもりだったので、自由枠に潰されたミミッキュの代わりにトリルを張らせることにしました。

 

・エースバーン…強そうだから入れました。

 

カイリュー…強そうだから入れました。気分次第で展開構築を握りたくなったときの積みエースでもあります。 

 

コータス…トリルエースです。起点作り要員にも見えますがやったことないので使い方がわかりません。

 

アマルルガ…展開構築を意識し始めたら壁を張れてトリルアタッカーもやれなくはないとなって入ってきました。

 

マリルリ…2、4世代でまともに使ったことあるのがマリルリしか思いつかなかったので採用。トリルエースもできるし腹ドラムマニアになって全部破壊していくこともできる優良デブ。

 

・自由枠2(4世代)…余った。ロトムを全色使い分けられるのが地味に偉いかもしれない。

 

 

最後に

今回の大会は全試合録画して、適当に手持ちのサントラからBGMを付けてようつべにでもアップロードするつもりだったんですが動画ファイルを誤って消し飛ばしてしまいました。対戦相手の皆さんわざわざ許可いただいたのに申し訳ございません。

ということで次回は橙ブロック1戦目vsクロスケさんについて殴り書きする予定です。おわり!w

オンゲキ飽きた。

元々虹レを目標にやってて、あまりにもあっさり終わったから目標をレート16に切り替えたけど、それも達成しちゃってう〜ん満足したな〜って感じ。

 

レート値だけを目標にしてたからこれできるようになりたい!みたいなのはなくて目標のレート値に到達したら、なんというか、やることがなくなった。いやまぁ始めたきっかけはStardream(Stardreamではない)をやりたいからだったんだけど。

 

で、この話はレート値だけを目標にしてると達成したときにモチベが消えやすいよってオチになるはずだったんですけど、よく考えてみたら譜面を一個一個覚えるのがだるすぎてやってらんないってのが本質な気がして。

 

だってそうじゃなかったら次は16.25!とかなるかもしれないじゃないですか。

むしろよく16までやったな〜って思いました。

 

気が向いたときかやりたい曲が入ったときだけ触る感じでいこうかな。あるいは全国対戦が実装されたらめちゃくちゃやると思います。

 

 

ちなみにブライトメモリーはレート16に復帰しました。14+以上が割りかし遊びやすく、特にFDとタイタンで稼がせてもらったのがデカいと思います。新曲枠詰めきれてなくて下限13.52って書いてありました。

遊戯王マスターデュエルプラチナ1

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つかれた〜

 


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使用デッキ1。ジャンド。僕は紙の遊戯王は引退と復帰を繰り返して今は情報すらほとんど入れてないくらいなんだけど、触ってたときはずっと握ってた思い入れのあるデッキ。

シンクロを連打して手札を補充しながらコズミックサベージシラユキみたいな感じで制圧していく。

後攻に弱い。というかこのゲーム基本先攻が強すぎる。誘発とか捲り札はあるけどそれにしてもといったところ。

以下一部カードの採用理由。

 

バスターモード出張セット…マスターデュエルのカードプールだとドーンオブマジェスティで収録されたスターダストの新規がなくて初動があまり安定しなかったから入れてみた。

PSYフレームγ…自分ターンでうららや増Gに打てたら無料でハリファイバーを出せるのが偉すぎて急遽入れた。出さなかった。

緊テレ…サイキックリフレクターとγを呼ぶためのもの。採用順はサイキックリフレクター→これ→γ。

カオスルーラー…ドッペルウォリアーとキャシーイブを探すためのカード。

キャシーイブ…サヨ天輪武力が出しやすくなるカード。同じような理由でモノシンクロンも入ってたけど手札にきたら弱すぎるから抜いた。トリシュを出すための素材数を盛ることもできる。

 


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使用デッキ2。斬機コードトーカー。

元々斬機として組む予定がコードトーカーに侵食されて先攻EXリンクイヴリース付きを連打するクソデッキになってしまった。

後攻ではマルチプライヤーを落として打点10600のアクセスコードを立てて場を更地にしてからワンパンキメたりしてた。めっちゃ楽しかった。

先攻EXリンクができないときはサイバースウィキッドでナブラを持ってきてダイアリクルートダランベルシアン→超階乗サーチと動くことで相手ターンに1妨害ラプラシアンを立てて凌いでた。凌ぎきったあとは打点5桁アクセスコードでワンパンしてた。めっちゃ楽しかった。

純構築と比べると妨害札が減った代わりに展開自体の安定性と火力が上がった感じなのだろうか。わかんないね。

 

 

来月はアロマ六花とか@イグニスター辺りを組みたいです。てか今組んでる途中。