#QEDメモ

岡山のヘタレゲーマーのチラシの裏 音ゲーポケモンその他諸々

ドラムマニアエクスチェイン赤グラ

割と苦労しました

 

HOT枠

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下限100超えたよ!!!!!!!やったね!!!!!!!!!

 

OTHER枠

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下限140はだるかったからやめ

今作から新しく対象に入ったのがスパイラルウィンド、魔笛(たぶんそのうち抜ける)、キングスロード、とびきりシュガータイム

まだ入れてない前作の対象曲はブルームーン赤(1回やったら120点を切った)、雪月花(すぐ存在を忘れる)、双つ雲と暁の奏(しんどい)、ラキラキ(ついさっき思い出した)

前作HOT枠対象曲で入りそうなのはけいおんOP、ジャパリパーク(難易度値下がった気がするから怪しい)、サクリファイス(7回くらい1切りしてるから繋がれば入る)、Sweet feelin'(持ってない)

 

銅は恋のメロディーとClowing follyが増殖すれば取れます

アニメ『ゴブリンスレイヤー』第1話視聴感想

某日昼頃、講義を終えて研究室に戻った私は同期のC氏(仮名)に用があったので彼の席へと向かった。

 

そのとき彼はニコニコ動画ゴブリンスレイヤーというアニメを見ていた。

 

流れるコメントがそこそこ面白かったので用事を済ませてからも後ろで見ていたら、突然武闘家と思しき女の子がゴブリンの群れに囲まれた。

 

私はポーカーフェイスを貫いていたが、内心では深く感銘を受けていた。

 

そして私は決心した。今日の主菜はこれにしようと。

 

 

 

文体変えてみたけど語彙がザコすぎてさよなら〜って感じですね

スイッチ版ドラクエ11について適当なことを書きます

スイッチ買おうかなって思いました

 

・バトルシステム

3DSは従来通りのターン制、PS4はAT制と足して2で割った感じ どっちを採用するか

PS4は敵味方の行動に合わせて適切な対応がしやすい(なんとビーストモード→分身+デュアルブレイカーを1ターンで行える)が代わりにメンバーチェンジをすると1ターン消費するらしい

 

・バランス調整について

カミュ調整不可避 分身の1人辺りのダメージに下降補正かけるとか?

ゾーン連携の効果も一部変わりそう 主人公+グレイグの攻撃力上げるやつ(名前忘れた)ってデメリットあり範囲狭いでゆうしゃのまいのほぼ完全下位互換だしゆうしゃのまいが全体バイシオンくらいに落ち着くんじゃないかなって

あとウルノーガはあまりに弱すぎるので強化されそう

 

・追加要素

スイッチ版で新しく仲間になってほしいキャラ投票の1位がホメロスだったらしいのでホメロスがクリア後に仲間になると安直に予想 でもこれストーリー変わる可能性あるよね

ホメロスの性能次第では3DS版の8でゲルダモリー加入後のボスが強くなったのと同様のことが起こりそう

ヨッチ関連はたぶんないのでそれに代わる隠しダンジョン的なのがあるはず あったらいいなあ

その他追加イベントに期待 ありそうなのはやはりホメロスとか先代勇者関連、あとぼくはベロニカを推してるので大人になったベロニカと結ばれるエンディングとかあってもいいんじゃないんですかね。w

 

・まとめ

3DSPS4では根幹は同じだけどバトルシステムとかアイテム配置とか結構違うゲームらしいのでどっちに合わせるのか、あるいはまた別のゲームにするのか

まあ何にせよ楽しみ

 

買ったら低レベル攻略の続きをします ということでね、一周目から低レベルてやっていきます

ラゴンヌにザキが効くことを今更知ったのでドゥルダの最終試練もなんとかなりそう

【DDRSP】ショックアローの避け方

前に低速の見方みたいなのを書いたんですけど、今回は低速以上に苦手な人が多そうなショックアローの避け方について適当に書いていきます

まあ大型大会とかだとショックアロー譜面は選曲禁止のイメージがあるのであまり需要はなさそう 8月にあった某戦争とか確かそうだったような?

 

・ショックアローとは

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ビリビリしてるやつ

踏むとコンボが切れてゲージが減りなぜか譜面が一瞬見えなくなるクソノーツ DDRXで初登場

DDRXといえばセイバーウィングCSP13はそこらへんの15より難しいです 主にショックアローじゃなくて低速の判定が腐ってるんですけど

アーケード音ゲーだとチュウニズムのワールズエンド譜面に似たようなのがありますよね

 

・避け方

①飛んで避ける
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着地 精度 取り方[検索]

 

②銀パネを踏む
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ひどい絵ですね

ショックアローを某パンプの黄色い丸いノーツかなんかだと思って処理するやり方です 今回はこれのコツをざっくり紹介していきます

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こんな感じの譜面を考えます 相変わらず絵が汚いですね 間隔はとりあえず8分にしときます
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まず1歩目の←を普通に踏みます 右足を描いてないのはどこに描くか悩んでめんどくさくなったから
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2歩目の→を踏みます このとき1歩目を踏んだ左足は少し浮かせておきます これショックアロー関係ないんじゃないでしょうか?少し不安になってきました
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左足で銀パネを踏んでショックアローを避けます このクソみたいな絵で伝わるかわかりませんが、右足を少し大げさに上げて左足で片足立ちすることを意識すると上手くかわせます 身体全体の動きも多少大げさにやるとなお良いと思います

これが16分間隔だったりBPMが速かったりする場合は
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右足を2歩目を踏んだ直後に浮かせて一瞬だけジャンプしてから銀パネに片足で着地という形が丸いです

また、
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右足を銀パネにスライドさせて真ん中で両足立ちというのも有効です 僕が実際にやると左足が浮くので絵では浮かせてますけど

これは後続の譜面を見て「え!?次どっちの足で踏むかわかんない!」となったときとかそもそも交互で踏めないときとかに有効です

あとこのように
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同時踏みの間にショックアローが紛れ込んでる場合も銀パネ両足立ち(風味片足立ち)で避けると良いです この場合はEX○LEのCh○○ Ch○○ TRAINのアウトロの振り付けみたいな動きを意識すると上手くいきます(文章だけで伝わるか怪しいので動画貼ります、3:15辺りから→https://youtu.be/Gf_fl6_3a-E)

まあこのパターンだと「①飛んで避ける」が正解な気がするんですけども

 

・練習譜面

慣れてないうちは12以下を全部触れとしか言いようがないですが

One Sided Loveはやめとけ(※)

というか11以下ほとんど触ってないのでわかりません(ゴミ)

12のNew Beginningなんかはショックアロー絡みのちょっと長めの滝を捌くということがどういうことなのかがわかりやすくてオススメだったはず

 

・まとめ

「そんなんわかっとるわさっさと島村卯月CSPくらい鳥出せハゲ」って言われそう

長々と書いたけど大事なのは「ショックアローの直前のノーツを踏んだ足は大げさに上げておく」ことです これさえ押さえとけばアナザーフェイズの勝率が安定します イシュタルはカスです

 

 

 

※…クソ譜面とかそういう意味ではなくて、ショックアローあり捻りありの滝がひたすら続くのでショックアローに慣れてないと12なのに16適正とかでも死ぬ

ドラムマニアエクスチェイン 赤ネ

割とあっさりいけました(一応前作銅ネなので当たり前)

 

HOT枠

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なにこれ?

 

OTHER枠

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前作の対象曲を半分くらい忘れてたから適当に埋めた
レベルの上がり方がおかしいのでガチで詰めたら下限145くらいいけそう

 

下限82の100未満6つって紫ネでもいない気がするのでもう少しまじめにHOT枠やりたい でも苦手譜面ばっかだからモチベが上がらない

HOT下限95、OTHER下限140の赤グラが誕生しそう

オンゲキ 感想 その5

あのゲームってコイン入れなかったらメインテーマ『STARTLINER』のアニメーションMVの一部と思しきものが流れるじゃないですか

 

つい最近それを初めて見たんですよ


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オゲンキになりましたね。

 

 

これはどうでもいいんですが、僕はついさっきまで曲名を『STARLINER』だと思ってました。イントロでスタートライナーって言ってるのが聴こえて「あ、そこにTあるんやな」って気付きました。

世界樹の迷宮X 第14迷宮ボスを低レベル攻略したい

メモ

夜の方をしばく

今回は不屈なしで行く

 

 

敵データ

省略

 

編成

パラ/なんか×2

三色地獄をガード、後列に置いてアザステ+ラインディバイド+バックガードで物理攻撃を防ぎつつシールドフレアで削る

サブは物理耐久上げられるハイランダーとかになりそう

 

レン/プリ

アザステ要員 あと三色地獄にペアオーダーを合わせたりドロップショットでゴシックソウルをしばく

 

メディ/なんか

後攻回復 ディレイヒールでペアオーダー用の強化枠を確保

サブはシノビかレンジャーな気がする

 

ゾディ/パラ

ゴシックソウル削り要員なのだが、レンジャー2人でドロップショット2発入れるのが確実そう

サブパラのバックガードで物理攻撃を更に軽減

 

問題点

インディバイド+バックガードでパラが闇への誘いを耐えられるのか

ゴシックソウルが4体揃った次のターンにレンジャーが瞬黒貴で撃ち抜かれたらゲームが終わる→メディックをサブレンジャーにしてアザステ要員を増やす?

死の手招き(極彩のベスト+強健の護りで異常を取るか、鳳梨の飾りで即死を取るか)→即死は運負けと割り切るしかない?異常に関してはパラ以外は極彩のベスト+ビビッドグローブ+パッシブでなんとかなりそう パラは後攻リフレッシュ

荒れ狂う刃の腕封じ→アームガード必須、殺戮の盾は使いづらい

ある父親の娘がこのブログを心底嫌そうな顔で指差した話

きょう#QEDメモで娘が心底嫌そうな顔で「お父さん、これ気持ち悪い…」と指さした光景。自分の属する性別の体や声が性的に異様に誇張されて描かれ、ひたすら性的消費の道具として扱われたことをブログ記事で報告される気持ち悪さは想像できるし、それを子供の眼前に公然と並べる抑圧はほとんど暴力だよなと改めて思う。 
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※オンゲキ 感想で検索してもこのクソブログはすぐにはヒットしないので安心してください。因みにドラム 赤ネで検索するとこのクソブログがトップに出てきます。

【世界樹の迷宮X】最終裏ボス 平均レベル46.2

一応ネタバレ注意

 

アイテムは糸と獣避けの鈴しか使わないつもり

平均46.2なのは40で止めようとしたら普通に失敗して47まで上がって、そのあと2人休養で45にしたから

 

難易度はもちろんヒロイック



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サムネ用ギルドカード

 

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【ポケモンUSM】雷走杯反省会

雷走杯という10パートナーズルールの大会に参加してました。

 

オンラインの大会の成績はそこそこいい方だったのでまあなんとかなるかなと思ったら普通に予選1-3で落ちてしまったので、選んだ10パートナーズについて軽く反省文を残します。

 

雷走杯についてはこちら10パートナーズルール『雷走杯(R杯)』の開催につきまして - ライボルト使いのポケモンブログ

 

使用10パートナーズ

(画像貼るのめんどくさいから省略、順番適当)

霊獣ランドロス 

霊獣ボルトロス

バシャーモ

テッカグヤ

ミミッキュ

カプ・ブルル

ドヒドイデ

ハピナス

ヤドラン

ヘラクロス

 

コンセプト

ルルドヒドイデとかハピヤドラン、そこにテッカグヤを加えてオタク構築のように見せかけ、マイブームだったバシャバトンで全抜きしたかった

このコンセプトは音速で崩れ去り、2戦目は自由枠ツボツボを使ったねばねばネット軸構築、4戦目はランドバシャカグヤを中心にした積みサイクルを使っていた

 

反省点

参加表明直後に世界樹クロスを買ったため、ほとんどポケモン自体やらなかった

おかげで構築も読みもアレでしたし、2戦目なんて2メガ選出やらかしました お相手の方びっくりしてましたね

そもそも10パートナーズの選択を間違えました ブルルドヒドイデハピヤドランとかほとんど、というかヤドラン以外は一度も使ったことないんですよ ブルルドヒドイデに至っては使う気もなくただ偽装するための見せポケだったので実質8パートナーズです 池沼か?

たぶんパルウルガッサランドバシャカグヤミミッキュマンダコケコツルギとかが使い慣れてて戦いやすかったと思います

 

最後に

主催のうじやんさん及び運営のみなさん(特にランドロスブロックの七咲さん)、そして対戦してくださったランドロスブロックのみなさん、ありがとうございました!

またどこかで当たったらよろしくお願いします🙏

【ネタバレ注意】世界樹の迷宮X 第14迷宮ボス 感想?

!!!!!!!ネタバレ注意!!!!!!!

 

 

 

昨日タイトルのボスを一週間くらいに及ぶ思考錯誤とパターン研究とダメージ計算の果てにようやくsageたので八つ当たり

 

Twitter見てたら全員レベル130で倒してた人が多かったけど僕は最高119でした(イキリ)

 

編成を初期メンバーから変えればもっと楽だったと思うんですけども

 

 

貴き深淵の令嬢

HP 164,496

ATK 255    MAT 247

DEF 204    MDF 189

 

属性耐性

◎ 全

 

異常・封じ耐性

○ 呪毒盲 頭腕足

△ ス石眠混麻

✕  死

 

スキル

灼熱地獄/極寒地獄/落雷地獄

各属性の全体攻撃 3n+1ターン目にこの順番で使用

灼熱は攻撃力ダウン、極寒は防御力ダウン、落雷はHP回復量ダウンのデバフあり

デバフ→ダメージの順に処理されるため、落雷地獄が直撃すると不屈の号令を貫通して死ぬ よって先見術やガードを上手く合わせる必要がある カス

HPを削っていくとパターンが変わる 後述

あと行動速度がめっちゃ遅い たぶんチャージ系より遅い

 

瞬黒貴

近接突?攻撃+睡眠 貫通 与えたダメージの合計の4倍HPを回復

この攻撃で一番ヤバいのはアザステすら上回るその行動速度である

 

千尋落とし

一列に近接壊?攻撃

行動速度も並、変な追加効果もない(付く前に死んでた可能性はある)のでゴチ攻撃

 

死の手招き

全体に毒+睡眠+即死(他にもあるかも)

毒と睡眠は予防の号令とかで対処できるけど即死はアクセくらいでしか対処できない やめてほしい

 

不死再生

5nターン目の最後にメッセージが表示され、次のターンの最後に、受けたダメージの10倍のHPを回復

ゴシックソウルを倒した後にダブルアクションが誤爆すると3DSを叩き割りたくなるが、態勢を立て直せるのはおいしいのでゴチ行動

 

不浄な光

ターンの最後にたまに使用 ラウダナム+ウニコウル+テリアカみたいなもの

こちらの強化枠+敵の弱体枠+敵の異常・封じの数が一定数を超えると使用してくる?よくわからない

この直後に瞬黒貴や闇への誘い(後述)や死の手招きをされるとチョン↓パァ(敗北)にならざるを得ない

 

ゴシックソウル召喚

ターン終了時に、後列にゴシックソウル(HP3500、全属性弱点)を召喚

召喚数は残りHPで決まるらしく、8割を切ると2体、5割で3体、2割か3割で4体

ターン終了時にゴシックソウルが4体いると黄泉送りで全体にものすごいダメージが飛んでくる

始めて召喚数が2体になったときに極寒地獄を、始めて召喚数が3体になったときに落雷地獄をルーチンを無視して使用とwikiには書いてあったが、半分削った後不死再生と瞬黒貴で回復されてもう一度そこまで削ったらまたルーチン無視落雷地獄をくらったので単純にHP依存かもしれない

召喚数が4体になった辺りからは3色地獄の使用順はランダムになる

あと本体撃破時にゴシックソウルが残っていると復活するらしい 怖すぎ

 

地獄突き

単体に高威力の近接突攻撃 高威力じゃなくても死ぬので、死ぬのを前提に不屈の号令を切らさない構築にしていた僕としては「ほーん、で?」といったところ

 

闇への誘い

全体に近接壊?攻撃 追加効果知らない

瞬黒貴ほどではないが出が速いので不浄な光の直後に不屈の号令が間に合わずいきなり全滅することがある

 

荒れ狂う刃

全体にランダムに10回くらい近接斬?攻撃+3点封じ

不屈の号令を貫通して2-3人死ぬ おとなしくパラディンやヒーローを使いましょう。

 

 

まとめ

・2ターン目に死の手招きで3人死亡

・止まらないスピードで飛んでくる瞬黒貴

・ルーチン無視落雷地獄による突然の死

・不浄な光+闇への誘いでいつの間にか草が生えてた

・荒れ狂う刃で不屈の号令役が死んでしまいそのまま闇に誘われた

・荒れ狂う刃で先見術が張れなくなりそのまま地獄に落ちた

・ゴシックソウル4体召喚した次のターンに荒れ狂う刃が飛んできて2-3人死亡、残りも不屈の号令を剥がされゴシックソウルを倒しきれず黄泉送り

 

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