#QEDメモ

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【SDVX】ロイヤルクラッカーを崇めよ

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サウンドボルテックスで一番よいエフェクターことロイヤルクラッカーについて、氏の最高傑作である「Bigbang Faker[MXM]」の譜面を眺めながら適当に書いていくよ。

 

譜面画像は例によってsdvx.inから。

 

てかロイヤルクラッカーって誰?

上述の最高傑作こと「Bigbang Faker[MXM]」で初登場。プレーするときに何も考えていない僕の認識では

  • タバコ押し主体の鍵盤譜面
  • つまみの形がやたらとシンプル

といった特徴がある。薄っぺらすぎて草。本当に何も考えていない。

MXMの17-18を担当することが多い。というかMXMは2022/8/3現在この難易度帯しか書いていないはず。

 

以下本題。

 

 

まず全体を通して

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鍵盤の割合がかなり多くてつまみが少ない。しかもとても見やすい。

もうこれだけで圧倒的に良い譜面というのが分かりますよね。

そして実は鍵盤ロングがつまみよりも圧倒的に少ない。

 

じゃあ詳しく見ていこっか。

 

1〜8小節

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イントロ。ピアノに合わせた鍵盤を叩いていく。要所に混ざる微縦連が気持ち良いんですよね。

 

9小節〜

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Aメロ。4つ打ちをFXチップに割り振った簡単な混フレ処理。
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19小節目にはロイヤルクラッカーが大好きなタバコ押し絡みの階段配置が初登場。

 

28小節

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隠しノーツを置くな!この譜面唯一の減点ポイントです

 

32-33小節

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サビ直前。曲の盛り上がりに合わせてつまみも(この譜面にしては)かなり大きく動いているがそれでもこの見やすさ。現代サウンドボルテックスとは思えない親切心を感じる。

 

34小節〜

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サビ。ピアノに合わせて概ね鍵盤だけを叩かせてくれる。最高〜!

 

51〜54小節

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概ねつまみしか動かさない地帯。18とは思えないくらいシンプルで見やすい形をしている。手癖なのか思想なのか、僕には分からない。

 

55〜68小節

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ピアノソロでいいのかな?ひたすらピアノに合わせてボタンを叩くだけ。音楽ゲームは音に合わせてボタンを叩くゲームなので(今はボタンじゃないものを叩くゲームそこそこ存在するけど)この地帯が楽しいのは自明である。

面倒だからわざわざ拡大しないけどロイヤルクラッカー先生のアイデンティティであるタバコ押し絡みがここには結構頻繁に登場する。

 

69〜ラスト

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アウトロ。最後まで音取り重視の鍵盤とシンプルなつまみ。鍵盤が楽しいしか言いたいことがなくて実は少し困っているのは内緒。

 

 

まとめ

ロイヤルクラッカー様はカスみたいなつまみでヒリつかせずちゃんとボタンを叩かせてくれる良いエフェクターなのでみなさんもっと擦りましょう。

因みに17はつまみこそシンプルだけど別にボタンをバシバシさせてくれるわけではないからそこまでおもしろくないです。

あと現行最新作の「Twinkle Rookie[MXM]」はロイヤルクラッカーの癖につまみをやたら置いてるので微妙です。デビューしたころに戻れ。

 

最後に

ここまで書いてて思ったんですけど、ビッグバンフェイカーはサウンドボルテックスの譜面じゃないです。

つまみもそうだけど、FXロングがほとんどなくてエフェクトもクソもないのでただ音を取ってるだけなんですよね。

僕はエフェクトなんかどうでもよくてただボタンをバシバシしたいだけだからどうでもいいけど・・・

#DJGP2 のパートナーズを如何にして決めたか?

大会についてはこちら

 

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パートナーズ発表キャスではサイコロとダーツって言ったけど、実はあまり間違ってなかったり。

 

  1. テラキロンゲミミッキュマリルリをとりあえず使いたいのでin。
  2. リザードンの気分だったのでin。
  3. 電気の一貫やべ〜wって思いながらドリュレボルトin。
  4. 準制限のUBからなんか取ってくるか〜と思いながらテッカグヤin。
  5. UBで突然全抜きかますの楽しそうだから自由枠として7世代in。
  6. パルシェンとかすいすいアタッカーで突然全抜きかますの楽しそうだから自由枠として水タイプin。

 

とまあこんな感じで、結構雑に選んだので実質サイコロとダーツで決めたようなものですね。

 

1個だけ補足しておくと4でフェローチェウツロイドではなくテッカグヤを選んだのは、1でミミッキュ他を取ったときに初手ダイマからのトリックルームを戦略の1つに組み込んでいてトリルエースがほしかったから。

 

おわりです。対戦については大会が終わってからかな。

ちなみにレボルトリザードンは1回も手持ちに入れませんでした。大体テラキミミロンゲ自由枠に頑張ってもらってました。

#DJGP2 1on1反省会

予選に関しては大会自体がぜ〜んぶ終わってから。


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サムネ用それぞれのパートナーズ。

 

vsやっちゃん

ヤンチャムフーディンはついでで倒せそうということでバンギパッチガアの3択から考えて、全部に勝てるかもしれないオーロンゲを選択。

ABベースのメンハ持ちでビルドふいうちじゃれつくDDラリアットにすれば大体対応できると思った。バンギはビルドじゃれつく、パッチはビルドふいうちを上から連打して電撃嘴を半減、ガアはビルドの積み合いをDDラリアットで制する。

対応できると思ってたら「アーマーガアのラスターカノン!」って表示されて頭がバグって死んだ。

 

vsブマー

ナットレイがいなければソクノちからもちマリルリで全部見れると思って、想定通りに勝てた。エルレイドからハーブソーラーブレードが飛んできたが、ハチマキリフブレまで耐えるようABベースで振ったのでセーフ。

 

ボツポケモン

・メガネレボルト

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H振りバンギを馬鹿力でワンパン

パッチラゴンを破壊光線でワンパン

パッチラゴンの逆鱗を最高乱数切って耐え

バンギ、出てくるとしたらヨプ持っとるやろなぁと思ってやめた。

 

・リリバミミッキュ

冷静ACベース 10万じゃれつくかげうちふるいたてる

アーマーガアがC特化帯10万でほぼ確3だったからふるいたてるを積むことにした。アイへでワンパンされないためのリリバ。

バンギに勝てるか怪しかったからやめた。

 

あとがたり

・自分のパートナーズにはミミッキュ(呪い)とマリルリ(滅びの歌+ダイビング)っていう対策必須ハメ殺しモンスターがいて、相手がこれらを知ってて対策してくるかの様子見で1周目は使わなかったけどこの選択は正しかったのだろうか。ツイッターで「1on1は相手がゲームを知ってるかどうかで使えるポケモンが変わる」みたいなことを言ったけど、これのことです。

・今回の1on1のルール、自爆枠2匹+実際に戦う1匹だけで手持ちを組むんですけどこれしんそくシングルやスペレと1つ決定的に違う点があって、実質的に持ち物を被らせることができるんですよね。

例えば僕の5パートナーズがそのまま手持ちにいたら「ドリュウズがタスキだろうな〜」って概ね予想が付くじゃないですか。でも実際に手持ちにいるのは1体だけだから持ち物の重複なんか考えなくていいんですよ。つまり誰でもタスキイバンを持ちうるってことです。難しいな〜って思いました。

・予選2-2だったんですけど、負けたのどっちもプレミした結果運負けって感じだったからまぁ淡々と雑に書いてる割にめちゃ悔しがってたりします。運負け主張、普通にダサいしよくないんですけどね〜〜〜プレミには気を付けよう!

 

 

おわりに

決勝トナメ、楽しみにしてます。

DDR A3の17と18を早くもまとめる会(SP編)

(8/20更新)

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サムネ用。

 

DP編は書く予定ありません。

ちゃんとやってない譜面は随時更新したい。

前回(A20プラス18まとめ)はこちらです。

 

MEGALOVANIA(CHALLENGE)

チュウニズムで巻き込みアタックを出すのとやってること変わんない。

新金筐体でやると反応が悪いせいでSAを巻き込まなくて嬉しくなります。というか新金筐体がポンコツすぎて誰もやらないからインカムを増やすためにこの譜面実装したんじゃないですか?(適当)

 

Avenger(CHALLENGE)

暴力譜面。ラストに目を疑う配置があるけど気のせいです。

 

Deep tenDon Reflex(CHALLENGE)

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このフリーズ絡み、結構だるい配置してるので踏み方決めとかないと一瞬で死ぬ。

 

ウサテイ(CHALLENGE)

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患部で止まってすぐ溶ける〜恐怖の優曇華院〜(CHALLENGE)

激でめちゃくちゃ文句言われたからか知らないけどMVを再現してる。

でもそんなことはどうでも良くて、ただの18。つか鬼譜面追加する前に判定どうにかしろや!

 

GERBERA(EXPERT)

16って書いてあるけど普通に17です。

 

Black Emperor(EXPERT)

譜面は全体的に簡単だけど曲がマジで難しい。

擬似停止は足50です。

 

Black Emperor(CHALLENGE)

最後にちょっと捻る以外そんなに難しくないです。他が終わってるだけともいう。

 

令和(CHALLENGE)

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元号を3つくらい先取りしてないか?

 

量子の海のリントヴルム(EXPERT)

モードちゃんはかわいいなぁ。

ラストに鬼譜面の片鱗が見えて、先行きがとても不安になりますね。

 

量子の海のリントヴルム(CHALLENGE)

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BPMクイズ譜面。配置だけ見せられてBPM280って答える人間絶対にいない。

 

Glitter Flatter Scatter(EXPERT)

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宇宙の神秘

 

Megalara Garuda(EXPERT)

ちゃんと詰めてないけど、たぶんそんなに難しくないです。

 

Megalara Garuda(CHALLENGE)

FA絡みを理解しないと脳が溶けて死ぬ。

捻るときは大体逆足入り。

 

New Era(CHALLENGE)

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ここでオルガ・イツカになって死んでる(停止じゃなくて減速だけど)

助けてほしい。

 

灼熱Beach Side Bunny(CHALLENGE)

令和の海のバンブーソードガールみたいな譜面(?)

 

ユビートパック、皆も買おう!(ちゃんと買いました)

女の顔に釣られて広告掲載のラブコメを読んだら昼ドラも真っ青になるくらいドロドロしてた話

記事のタイトルが長すぎ。

 

主人公…高校1年生男子。そこそこ高スペック。中3、つまり1個下の妹とめちゃくちゃ仲が良い。一緒に風呂に入ったりしてるし仲が良いという次元ではない。

 

…中3。見てくれはモデル並みに良い。兄とはバカップルとしか思えないくらい仲睦まじいが、実は両親が再婚同士であり兄は父の、妹は母の連れ子である。要は血の繋がった兄妹ではない。じゃあ2人は結婚できるのかといえば、そうもいかないようだ。

 

カノジョ…主人公のクラスメイト。かなり癖のある性格だが、決して悪い人物ではない。主人公とはやることをやったくらいの仲だが、なんと腹違いの血の繋がった兄妹であることが判明する。バケモノか?

 

 

と、主要人物だけで頭の痛くなりそうなラインナップなのにここにサブレギュラーくらいの立ち位置の女の子も混ざってきてうわ〜ラノベの主人公だな〜って感じ。これが異世界転生ファンタジーなら全員抱いて終わり!wなんだけど、残念ながら現代日本が舞台なので一夫多妻は認められていないんだよね。

おーこわw

 

 

参考資料というか、原作はこれ

 

 

【ポケモン剣盾】キョダイウーラオスレイド1ターン周回(7割)

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サムネ用。

 

使用ポケモン

・ダイフェアリーを打つポケモントゲキッスサーナイトニンフィア辺りが用意しやすそう。ダイマックスするのでホスト。

 

・B振りイシヘンジン…パワースポットのバフ、ボディプレスでトドメを刺す要員。

 

・アシッドボムを打つポケモン…初手でデバフをかける。ウツロイドとか。

 

・一撃技を打つポケモン…バリア割り。適当にドリュウズとか。

 

この4体で、アシッドボム→一撃技→ダイフェアリー→ボディプレス と動くと一撃ウーラオスは死ぬ。連撃ウーラオスは4倍取れないからやる意味ないよ。

 

参考動画では珠ニンフィアで破壊光線ダイフェアリー打ってます。

 

 

詳細

以下レイドバトルの仕様周りの話。このへんの話何回かしてる。読まなくていいです。

 

・バリアについて

HPを特定のラインまで削ると展開される。与えるダメージが大幅に(通常ダイマックスが1/10、キョダイマックスが1/20)されたり、攻撃技の追加効果や補助技が無効化されたりする。

☆5レイドだとバリアを展開するラインが2ヶ所あって、要するにバリアを2回張られる。しかも1ターン目には2回目にバリアを張るラインまで削るとバリアのゲージも含めてそれ以上ダメージが入らない。よって☆5レイドは基本1ターンで倒せない。

が、バリアを壊したときのダメージはそのラインを貫通できるのでこれを利用すると1ターンで倒せる。

ウーラオスレイドのバリアのゲージは4だから

攻撃する→(バリア展開)→一撃技(バリア2/4)→ダイフェアリー(バリア破壊)→ボディプレス

1ターンキルができる。一撃技が当たれば・・・

 

ダメージ計算

ウーラオスのレベルが推定60。

バリアのダメージ軽減は先述の通り1/20。

☆5レイドのHPは3倍(かの有名な☆5ヌケニンが砂ダメ3回で死んだので)

 

これらを踏まえてトゲキッスの珠パワースポットダイフェアリー(130)をD-2ウーラオスに打ったら6-7割程度入るって言われました。

これよりちょっと低い程度の火力があれば足りると思います。

【SDVX】「鍵盤叩きたいなら弐寺(かポップン)でもやってろよ」

いやまあホントにその通りなんですけど、今生きてる機種で横向き4鍵のボタン音ゲーが他にないんで許してくださいって感じ。

DDR上がりだからか知らないけど4レーンが一番しっくりくるんですよね。

今日追加された灰燼とか結構前に追加された蠍火はボルテでやる意味ないだろってめちゃくちゃ言われてますけど、横向き4レーンのゲームってだけで存在価値があるので月1くらいであんな感じの譜面入れてください!!!

 

 

というのは本音に近い建前で、実際のところは弐寺ポップンもシンプルにできないからそういう発言を見かけるたびに「音楽ゲームヘタクソですみません・・・」と縮こまりながらロイヤルクラッカーの譜面でオナニーをしています。

 

 

あとこれはクソどうでもいいんですけど、最近思想が出る記事ばっか書いてるのでそろそろしょうもないこと書きたい。思想が出るコンテンツにばっか触れてるのがよくない。

ケーシューマニアで譜面を作るときの思想2

こないだディスコ鯖で譜面作ってるところを垂れ流してたら「鍵盤の置き方がステマニw」って言われました。

 

 

ということで鍵盤の置き方はステマニです(?)滝置くときは(長い乱打のことを滝とか言ってる時点でお察し)踏みゲーやってるときの配置を思い出しながら適当に崩したり崩さなかったりしてる。よって見た目がめちゃくちゃ汚い。本家ウンドボは見た目重視してるのか知らないけど階段か交互乱打ベースが多いよね。4k単押しの滝が一番気持ちいいって話をしたら「DDR上がりだから4kが一番しっくりきてそう」って言われた。なるほどね

細かい鍵盤は大体見た目重視で階段とかにしてる。ただFXチップを絡めてドラムマニアみたいな音取りをするときはその限りではない。

あと初見で取れない配置は基本置かない。僕が覚えゲー嫌いなので。たまに気が狂って唐突に出張させることはあるけど…

その他配置に関しては音階をあまり気にしてない。耳が良くないので。トリルと階段くらいしかわからない。鍵盤さえ叩けたら概ねそれでヨシ!感がある。

 

音取りは曲に合わせたりフィーリングだったり。6:4くらいだと思う。曲が盛り上がったら滝が流れ始めるのは完全にフィーリング。

DDR上がりなので(?)8分の音の隙間を埋めて16分にするように鳴ってない音を補うことにあまり抵抗はないけど、●●●○●を●○●●●するような埋めて抜いてを組み合わせたのは気持ち悪いのでやめてください。

ちなみに鳴ってないを補うときにGateエフェクトとかで音を足すことはあったりなかったりします。 

 

エフェクトにこだわりはありません。FXロングは見た目というか配置のレパートリーを重視して置いているのでそもそもエフェクトをかけることを前提としていない。FXのことをBTのEとF程度にしか認識していない節がある。だから最後まで譜面を作ったあとに雑にFlangerとかPhaserとかGateをかけがち。Gateくらいはロングを配置した時点から想定することもあるけど。

つまみはそもそも置かないのでエフェクトもクソもありません。

 

 

結論

全体的に雑に生きてる人間にこのゲームの譜面作りは向いていない。

「ボルテの第一回オンラインアリーナの所感」を読みました。

TLでちょっと話題になってたから読んで適当なことを言う会。

リンクめんどくさいから貼らん。探してください。

 

このままのルールならU付近の人しかいなくなる(見出し)

ぶっちゃけこれ楽しいの超上位プレーヤーと癖の強い曲で一発逆転できるプレーヤーだけじゃない?

 

と思っています。

これはね、正直わかる。元記事(と同じ人がアリーナ実装直後に書いてた記事)にもあった通り、変なの投げられてぜ〜〜〜んぶ無駄になるの普通に面白くないのでたぶんスコア参照じゃなくて勝ち点制にでもしといた方がマシ。

「嫌ならやるな」「対策しろや」はごもっともなんだけど、正論で殴り続けてたら普通にアリーナから人がいなくなってゲームが成り立たなくなるけど大丈夫?って感じ。

 

とまあ肯定的に書いたけど、正直なところ、変なの投げてくるの合法だけどムカつくわ〜〜〜って内容をよくもまああそこまでクソまじめなお気持ち表明に昇華できたなぁとは思いました。

 

 

 

あとなんで誰も格差マッチに触れてないんですか?

 

おわり。

ケーシューマニアで譜面を作るときの思想

あのゲームはオフセット合わせが楽なosumaniaです。

 

 

〜完〜

 

 

 

つまみのことはお寺マニアでいうとこの皿シンバル、オゲンキなら壁ドンボタンくらいにしか考えてません。よって単発で直角を鳴らすだけのことが多い。

鍵盤だけだと寂しいときに直線を伸ばすことはありますけどね。

 

視点変更とか見づらいだけなんでいらないです。でも滝置くときに引き気味にするのは雰囲気出て良きかなと思いますね。

 

つまみと鍵盤を頻繁に行き来する配置は置かない。嘘です。置けないだけです。置けないというか、作りたいように譜面を作ってたらいつの間にか鍵盤をひたすらしばく譜面が出来上がってるんですよね。僕はそういうのが一番好きだからもうそれでいいや〜って。完成。

鍵盤とつまみのメリハリが付きすぎてるという意味では僕は凹ーダー凸ードと思想が近いです。

 

ついでに言うと、つまみの配置はめちゃくちゃ見やすいし操作も単純になりがち。逆側で動かないし、4分より細かく折り返すことが少ない。

こういうところはロイヤルクラッカーと思想が近い気がしますね。あいつの譜面、タバコ押しが目立つってよく言われてるけどつまみの配置の方が特徴出てると思う。現代ボルテであそこまで見やすくて外れないつまみしか置かない人他にいないよ。

 

 

 

結論

初見から遊べる譜面が好きです。

創の軌跡1周目アビスその9

どうも、何とは言わないけど陽の者です。

外出禁止くらってる間に進めていこうと思います。

 

ルーファスルート4-1…ダブルアリオスがバカゲー。防御オーダーはパラスコッペリオンだとゴリ押しされるので九重陣かホワイトデコレーションくらい軽減しないと厳しい。というか反射した方が早い。

 

ロイドルート4-1…ロイドをめっちゃ固めたらロイドだけで全部突破できる。

 

リィンルート4-1…フィーチャンは僕のものです。

 

無限回廊3層…ティオチャンとフィーチャンとナーディアチャンが揃って無敵になってしまった。ボスはザコです。ホロウヴァンダール夫妻もそんなに強くないです。必中でバニッシュかましてくる植物の守護魔獣が一番強かった。確定回避からカウンターで2万弱叩き出すフィーチャンが便利すぎた。

サウンドボルテックスのアリーナモードを生きていくために必要なもの

①どんな歌声でも不快にならず聴ける耳

ななひらって言うんですけどね。

 

②譜面をできるだけ保存した外付けHDD

初見殺しでつまみを飛ばしたら残りは消化試合です。該当するものが多すぎるから何とは言わないけど、知らなかったら即死するタイプの譜面は優先して覚えておきましょう。

 

③最低限のお絵描き力

つまみを飛ばしたら残りは消化試合です。サウンドボルテックスというゲームの本質はお絵描きです。

 

④オナニーできる譜面

アリーナモードは結局のところオナニー博覧会なので自慢のキモい譜面を見つけましょう。②とも関連した内容ですね。

ちなみに僕は蠍火が刺さることに気付いて、何を投げられても心の安寧を保てるようになりました。

 

 

なあ、今からでも遅くないから勝ち点制にしないか?

#黒帝杯 振り返り部門 その2

やばい!忘れてた!

 

QEDです。

黒帝杯の各試合についてちゃんと書いていくよ。

前回の文末に述べた通り公開するつもりだった動画のデータは消し飛んだけど、メモだけ残ってたのでそれを見ながら上手いこと書いて行きます。あと対戦相手とのDMでの感想戦

 

僕のパートナーズを一応置いておきます。
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第1試合 vsクロスケさん

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エスパーが一貫しているので詰めランクルスを使う

ランクルスの補佐に尻尾トリックミミッキュと壁張りアマルルガを採用

・壁張りからの積みアタッカーとしてマリルリカイリューを採用 マリルリはS+1で全部上を取れるので最速

・初手ダイマからトリックの詰めも考えて珠エス

クロスケさんとのDMを漁ってたらこう書いてありました。

少し補足しておくと、UB全抜きイージーモードをしようとしたらエルフーンに止められそうな気がしたのでやめました。で、何使おうかな〜〜〜って眺めてたら思い付いたって感じ。

 

相手は自由枠がガラルヤドキングで、置土産エルフーンから降臨させて鉄壁瞑想を積むやつでした。ランクルスと積み合いをしたら急所に当たって死にました。悲しい。

運負けを主張したいところだけど、置土産されたマリルリにガラルヤドキングが出てきたときに腹太鼓を積まなかった僕がトロールすぎるだけです。わざわざ置土産までして出したなら絶対何かしら積むじゃないですか。なんでヘド爆とかで殴られると思って引いちゃったんですかね〜〜〜

 

次。

 

 

第2試合 vsラプラスさん

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アタッカーエスバで4.7タテくらいできそうだな〜って思ったんですけど、そんなこと相手も分かってるだろうしということでエスバはバークアウトや挑発を搭載したサポート型にしてメタを外すことにしました。

自由枠はぼんやりとパートナーズを眺めてう〜ん、スピンロトム!wって感じで決めました。ライコウに目を瞑ればメインウェポンは一貫してるし間違ってないとは思います。エスバでデバフかけたラプラスをエサにすることをメインに考えて持ち物は弱点保険。

それからミミッキュドラミドロのトリル展開を一応想定して最遅メガネランクルスを入れていざ対戦!

 

自由枠ルナトーンからメテオビームが飛んできて、頭がバグって負けました。

ドラミドロもいたしトリルかな〜って思って挑発したらなんか脱法ハーブ食べながらメテオビーム打ってきて、仕方ないから保険スピンロトムを展開したら今度はこらえるイバンドラミドロに止められて、そのままラス1キョダイラプラスに圧殺されておしまい。

なんというか、完敗です。他の負け試合はあ〜こうすれば勝てたかな〜みたいなのあったんですけどこの試合に関しては割とどうしようもなかった。完敗です(2回目)

 

 

 

とまあ、いきなり2連敗してしまいましたが、どうなってしまうのでしょうか。

 

次回に続く。ちゃんと続けます。更新します。

シンクロフェスティバル、つまんね〜w

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ジェム回収まではやりました。

 

 

・シンクロフェスティバルなのにシンクロしないテーマ多すぎ。コスト的に厳しいのは分かるけど。というかメタ系の規制を甘くしすぎたコンマイがアホ。

 

・じゃあシンクロテーマの方はと言うと誘発飛んでこなければ平気で先攻6妨害とか立て始めるのでやってることがジェムのかかるジャンケン。

 

・環境が先攻クソ長ソリティア完全制圧vsガン遅延メタビと両極端なので1手通るか通らなかったら即サレンダーが正解になってしまっているのが良くない。

 

・戦闘破壊と召喚のミッション(の回数)が意味不明。戦闘破壊も召喚もシンクロテーマなら1戦で0-2回しかしない。じゃあシンクロテーマ使うなよって言われるかもしれないし、実際シンクロテーマ握らずにゆっくり殴り合いした方が楽しそうな気がしますけど、これシンクロフェスティバルなんですよね。

 

 

こんな感じかな。レンタルは見てすらいないので触れないでおきます。結構強いらしいですけどね。

あと、シンクロ召喚回数のミッションを入れろよって言ってる人いますけど、ジャンクスピーダーを立てただけで降参される今そんなことしたら更に荒れそうな気がしませんか?